十年前最好玩的小游戏 十年前好玩的电脑单机游戏

一、大家的十大经典游戏
说明:①只包含PC游戏
②我不玩日本游戏,所以这里没有。
③我特别注重游戏性,不在乎画面、剧情,下面的评判都是以游戏性为基准,画面、剧情不参与评价。
④我天生反应慢,玩不来纯动作或者射击的游戏。有的动作射击游戏没有列出,不代表不好,比如《使命召唤》《刺客信条》《鬼泣》……
No.1《暗黑破坏神2》
No.2《骑马与砍杀》
No.3《上古卷轴5》
以上三个是欧美ARPG的代表之作,我觉得代表了三个不同的时期。《暗黑2》是不灭的经典,是用鼠标为主的ARPG的那个时期的巅峰之作;《上古卷轴》系列的我觉得是由鼠标转化为综合操作的3D游戏的代表;《骑马与砍杀》则是最新的一种游戏思潮,非常综合,融合了很多因素到ARPG里面。而且以上三个游戏都是可以抛弃剧情,单从游戏性本身吸引人的。这是目前在我心中最崇高的三个游戏。
No.4《魔法门6》与《仙剑奇侠传》(唯一入选的国产游戏)并列
一个代表西方早期最经典的回合制RPG,另一个则是国产的回合制RPG鼻祖。都是上世纪90年代的游戏。
No.5《异域镇魂曲》
我喜爱的DND游戏之一,而且我可以经常来拿它反驳一些黑游戏的人,或者说游戏玩物丧志的人。因为这个游戏里面哲理非常发人深思,我没有见过第二个哲理这么深刻的游戏。也是上世纪90年代的游戏。
No.6《minecraft》(一般翻译成“我的世界”)
这个游戏可能很多人都没听说过,但是的确是经典之作。大小只有3M,画面全是像素点,没有任何剧情,可以说真的是完全以游戏性吸引人。可以任意采矿,探索除了你以外没有别的人类的世界,从一开始什么也没有到可以自己造一座城市……
No.7《魔兽争霸》《地下城守护者》系列和《地球帝国1》三者并列
《魔兽》不用说,是RTS游戏最高水平之作,还有开放体系,出了那么多地图(Dota是最典型的)。《地下城守护者》是我见过的最独特的RTS游戏,和其他“造兵”“科技”“采矿”之类的模式都有区别,至今没见过第二个这么独特的游戏。《地球帝国1》我玩的时候觉得非常吸引人,人类从远古到高科技的时代全有。
No.8《自由枪骑兵》与《大航海时代4》并列
这二者都是经营游戏,一个是太空版的一个是航海的,模式类似,很自由。
No.9《辐射3》
RPG和射击结合的游戏,我玩过这个,觉得这种结合很好。
No.10《植物大战僵尸》
最经典的小游戏之一。真的把小游戏做到这个境界值得赞赏……
二、找一下网页游戏2010前十名。并介绍一下!
网页游戏十大排行榜
1.赛尔号赛尔号
2.摩尔庄园
3.弹弹堂
4.烽火战国
5.丝路英雄
6.仙域
7.天书奇谈
8.热血三国
9.武林英雄
10.飞天西游
1.1网页游戏简介
WebGame(网页游戏)又称无端网游,是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,打开网页游戏网页就可以玩,目前为玩家提供服务的网页游戏门户有:网页游戏大全。尤其适合上班一族,只要几分钟的设定,游戏内的自动成长功能即可关掉电脑心满意足的去做工作;如果想随时了解游戏内的情况,还有短信提醒功能。网页游戏,就是不需要下载任何客户端,光用浏览器就能玩的网络游戏。上世纪90年代,程序员们就曾饶有兴致地用HTML编写简单网页,但当时简单的界面和交互手段贫瘠,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,技术局限令网页游戏变成了昙花一现。但网页游戏并没有因此而被宣判死刑。最早的MUD游戏,所展现给用户的是一个完整的社会背景,玩家在里面所重要的是“扮演”,你可以是名满江湖的剑客,也可以是个劫富济贫的女侠,或者是个疾恶如仇的捕快,甚至是个特立独行的飞贼。用户可以按照自己的意愿融入这个已经成型的背景中去,这一点和欧美游戏一直强调的rp(role playing)如出一辙,玩家在这种行为过程中,彼此之间所展现的更多是自己所扮演角色的性格。而相反的,韩式网游所注重的“形而上学”,是这种rp行为所尽量避免的,rp主要展示的是事物的本质,而不是事物的外表,就仿佛评价一个人是个诚实可靠的人,比评论他是个帅哥要丰满得多,更容易让人有清晰的认识和认同感。在这一点上,web网游和现在市面上越来越精美的MMORPG可以说是走了两个极端。
1.2网页游戏特点
第一:策略游戏内容不断丰富 2008年出来的几款策略游戏新作,相对于以往的策略游戏有了巨大的变化。虚拟社区类的《迷你国》给了玩家更多的游戏生活体验,在游戏中,玩家将扮演完全由电脑虚拟的社会中的某个城市中的一位“市民”。在城市之中,玩家可以像正常生活中一样,进行多样的工作和娱乐消遣:可以组织用户举行卡拉OK大赛、造型大赛等;也可以约上心仪之人共赴电影院欣赏一场浪漫的网上电影;还可以百无聊赖之际闲逛于公园,边欣赏美丽的公园景色边阅览报纸看看有什么值得关注的新闻等等。武林三国独特的武将技能,华丽的游戏界面,七龙纪丰富多彩的日志任务,主线任务,中立势力,纵横天下数量众多的历史武将。这些新的内容都大大增强了策略游戏的可玩性。游戏开发商们,开始考虑到玩家的游戏体验,策略游戏的品质得到了极大的提升。第二:网页游戏内容多样化市场不再是体育游戏,策略游戏称霸的局面,各种类型的网页游戏纷纷获得市场的认可,宠物类,仙侠类,RPG类,经营类,游戏不断涌现。讲一改过去单调的市场结构,对于网页游戏市场健康持续的发展将会产生极大的影响。同时,我在这里也呼吁,各大厂商,不要只把目光盯在那些可以快速盈利的产品类型之中,不断推陈出新,开拓创新,将对企业的长期发展有巨大的帮助。第三:消费群体不断成熟用户不是不舍的花钱,是你要让他们觉得物有所值。消费者不是没钱,是他们觉的现在还不是时候。大部分消费者还没有形成主动的消费意识,市场还需要开发商和运营商共同努力来培育。没有消费群里的行业是没有发展基础的。索性,看到的是,经过几年的发展,目前网页游戏市场的消费群里正在不断成熟,一些市场的大作,也都获得了可观的盈利。但是,同时我也要提醒这些厂商们,不要把玩家逼得太紧了,有时候,你们可能适得其反,可能得意一时,不过千万要小心,不要被玩家所抛弃。要知道,网页游戏玩家的忠诚度,真的没有很高。通过自身技术实力的提高,提供更加优秀的网页游戏作品,不断满足玩家新的需求,真正把消费者当作上帝一样对待,这样的企业才能在激烈的市场竞争中取胜。第四:市场集中度不断提高以前的网页游戏市场鱼目混珠,各路神仙都在这里企图捞一把油水。各种小作坊式的游戏屡见不鲜。一月封测,二月内测,三月倒闭,几乎成了这些小游戏的发展定律。随着51wan受到风投的关注以及盛大等互联网巨头的参与,这一市场将会朝着大国争霸的局面发展,几家大的上市公司,将会依靠自身强大的经济实力,迅速垄断市场的各种资源。在为玩家提供更加专业的服务,更加完美的游戏同时,使整个行业的集中度不断提高,形成几家大的公司联合垄断的情境。当然,不希望看到这种局面,所以也要提醒那些正在企业参与网页游戏开发的小团队们,你们不要目光太短浅,把眼睛只放在短期的利益上,企图捞一票走人,随便几个人抄袭国外的作品,1到2个月测试,就像盈利。踏踏实实的搞策划,认认真真的做产品,才是你们发展的王道。这个市场正是因为你们才有了活力,也希望你们能够真正做出让玩家喜爱的游戏作品来。第五:盈利模式不断丰富没有盈利模式的行业是不可能持续发展,索性看到网页游戏的盈利模式正在不断的被挖掘。 VIP包月,道具出售,代理运营,游戏内置广告等网络游戏常见的游戏模式正在网页游戏行业中一一得以实现。希望这些盈利模式的丰富,能够刺激网页游戏行业的消费,使这一市场的规模不断扩大,从而促进整个行业健康发展。
三、细数80、90后童年最经典的十款游戏,你玩过哪些
我是85年的,家在河北,小时候玩的游戏主要有几种:
1.摔啪叽。记得当初为了叠啪叽,到处去找纸,旧书,糕点纸盒,纸箱,能叠的纸基本都用上了。经常甩得胳膊疼还乐此不疲。
2.玩弹球。我们这的玩法跟有些地方不一样,并不是用拇指弹,而是用手扔,挖两个窰,从一边向另一边扔,谁先滚进了另一侧的窑,就可以用自己的弹球去碰别人的,碰到了那个就是你的了。记得当时也是什么都用,有买的花的玻璃球,有喷雾器里的透明小玻璃球,有轴承里的钢珠,还有石头的球,反正能找到的圆圆的东西都可以。
3.拍画片。几个人背过去出自己手里的画片,谁出的多谁先来,把所有的叠一摞,用力摔在地上,有翻过去的就是你的,还可以继续用手往地上拍,通过风把他掀过去。我现在手掌肉比较多估计就跟小时候玩这个有关系!
4.摸人游戏。划一道线,先开始的人立定跳远一步,后边的人通过协作,或是拽着胳膊或是拽着腿,去摸跳出去的人,摸到了就交换,摸不到就继续跳,始终间隔一步,摸到为止!
5.学习机。记得以前有个说法,新世纪不会电脑就等于文盲,就是以这个为借口,美其名曰练打字,花了100多买了个小霸王学习机,打字没怎么练,光用来打游戏了!魂斗罗,雪人兄弟,坦克大战,网球游戏,最神奇的就是日文的足球小将,愣是能通过一下一下的尝试记住那个是什么方式的射门。真是应了那句话:兴趣是最好的老师!
当然还有很多其它的游戏,像丢沙包,摔瓦罐,跳皮筋,还有一些冒险的,掏鸟窝,捅马蜂窝等等,童年的乐趣无穷。